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      ChinaJoy熱議AI,但“AI+游戲”的融合還待探索

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      ChinaJoy熱議AI,但“AI+游戲”的融合還待探索

      面向B端(企業)提供服務的AI參展商更能感受到水溫的變化。

      圖片來源:圖蟲創意

      界面新聞記者 | 佘曉晨

      界面新聞編輯 | 文姝琪

      “用了這個AI工具,我的成本能降到什么程度?”在今年ChinaJoy商務洽談館的某個服務商展位,前來問詢的從業者頻繁問起這一問題。

      無論游戲從業者是否關注AI,過去的一年,它都成為了行業的熱議話題之一。在C端(用戶)玩家的熱情之外,“AI”內容也毫不意外地成為了ChinaJoy的新變化。

      展臺上,知名游戲廠商開始提供AI玩法體驗;在各大論壇的議程上搜索“AI”,跳出來的主題不勝枚舉。

      CreateAI是今年第一次參展的游戲品牌。除了IP游戲展示外,這家公司把大量的位置留給了Breath of You、ACG Fans等AI產品設置 “AI創作體驗區”據界面新聞了解,今年4月,CreateAI提出“自研內容+UGC工具平臺”的戰略模式,公司旗下的動漫專屬AI視頻生成平臺Animon.ai計劃近期在國內正式上線。

      展臺工作人員告訴界面新聞,他們的優勢是自研動漫領域的垂直大模型。來ChinaJoy吸引用戶是他們的訴求之一——開展兩日,前往CreateAI展臺互動的觀眾大部分二次元愛好者。

      游戲廠商或多或少地感受到了展示AI技術的必要性,尤其是上市公司,紛紛把最新的成果帶到展臺。

      在世紀華通展臺,有參展觀眾排隊戴上設備,體驗“腦機接口”。今年世紀華通設立的“Game+Lab”區域,每一個板塊都和AI相關,包括AI角色編輯器、腦機接口和AI美術。

      其中,腦機接口部分展出的是世紀華通子公司極測和覺覺聯合研發的腦語測評平臺,通過實時捕捉玩家的腦電波(EEG)數據,可以揭示哪些關卡讓玩家更興奮,哪些內容更乏味。現場工作人員告訴界面新聞,通過這種腦機接口技術,公司希望在研發過程中做更好的用戶洞察,繼而改進游戲體驗。不過,目前該項目尚處于內部研發階段。

      拍攝:界面新聞記者 佘曉晨

      必須承認的是,行業仍在適應AI的出現,而它距離C端玩家還有些遙遠。騰訊游戲今年帶著旗下17款產品出現在N4館即使包攬了接近一半的場館面積,其展臺也未見太多AI元素。網易游戲展臺帶來了45款游戲的體驗,核心仍是熱門IP的打卡互動體驗。

      相比之下,面向B端(企業)提供服務的AI參展商更能感受到水溫的變化。

      成立于2023年的VAST并不是第一年參與ChinaJoy,但今年展臺格外火爆。這是一個專注于通用3D大模型研發的AI公司,旗下Tripo AI平臺提供3D內容生成服務。網易熱門游戲《燕云十六聲》也引入了這一技術。

      拍攝:界面新聞記者 佘曉晨

      該公司相關負責人告訴界面新聞,一位武漢的從業者到了展臺后立刻詢問該工具的降本增效成果,大家普遍對于工具帶來的效率提升有很大興趣。

      事實上,這些現象也透露出AI在游戲行業應用的現狀:在玩家層面,很多公司開始嘗試玩法創新,但用戶的體驗還未受到太大影響;在游戲生產流程中,AI發揮的作用更大,也更快地被市場接受。

      騰訊互娛副總裁、騰訊互娛總編輯余睿超在今年ChinaJoy期間的演講中表示,AI給產業帶來的變化最先在生產端落地騰訊也結合自身業務做了深入探索。他提到了今年騰訊游戲在AI布局上有代表性的案例一個是來自于AI部門——騰訊“混元”最近推出了游戲視覺生成平臺,相當于給設計師提供AI工具包,將效率提升數十倍另一個則來自原生游戲技術部門,上個月,該部門推出了游戲創作全鏈路AI解決方案,聚焦骨骼綁定、動畫制作等游戲開發的具體痛點協助美術師完成創作。

      尤其是在Sora發布后,視頻生成為AI應用的聚焦點之一,也因此讓VAST這樣的創業公司“冒尖”。世紀華通首席戰略官方輝在接受界面新聞采訪時談到,多模態大模型起來之后,一些做3D內容生成的公司開始轉型,并且持續訓練自己的模型。如今產業的分工越來越細,游戲公司進行應用也更加便利

      AI視頻生成企業愛詩科技聯合創始人謝旭璋在論壇中披露了視頻生成模型的最新效果,這某種程度上反映出服務商踴躍起來的原因。這家公司同樣成立于2023年,于6個月時間內推出PixVerse V1謝旭璋在大會現場介紹稱,兩年多之前的某個AI視頻案例還沒有很好的效果,但公司去年年底發布的模型生成效果已有明顯進步,在運動絲滑性、物理規律的分析上已經做得非常好。

      圖片來源:愛詩科技

      謝旭璋認為,在游戲行業,視頻生成產品首先在游戲內資產和素材創作方面滿足需求;此外,廣告素材的生成上,他們也希望和合作方一起探索最新的技術。目前生成一個5秒鏡頭可以做到僅需5到10秒。

      可以肯定的是,無論從產業鏈的哪個層面出發,“AI+游戲”的探索還有較大的空間。

      AppsFlyer大中華區總經理王瑋在接受界面新聞等媒體采訪時表示,對于游戲行業或其他行業的廣告主來講,AI應用在素材層面已經越來越普遍、越來越成熟。對于AI和產品的融入,他們觀察到,一些原生的AI產品(基于AI工具、社交、陪伴等)已經出現。不過,王瑋認為,這些只是初步的嘗試,未來會有一些現在想象不出的形態和產品類型。

      界面新聞觀察到,今年ChinaJoy期間也有AI游戲大賽這樣的活動,一些投身于此的產品團隊出現在大眾視野。在這些項目中,方輝看到了不少以往沒有見過的商業模式和創新玩法。而他認為,目前AI在游戲行業的應用仍處于非常早期的階段,生產端的降本增效只是其中一個方向,真正有價值的是AI和游戲結合后的玩法創新。

      對于AI和玩家之間的互動,他認為,游戲公司宣傳的AI技術其實并不重要,核心仍是內部的中臺能力和產品設計能力。“對于玩家來說,還是需要玩得有趣。”在這一點上,游戲公司或許還要付出很多精力思考未來的可能性。

      未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。

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      面向B端(企業)提供服務的AI參展商更能感受到水溫的變化。

      圖片來源:圖蟲創意

      界面新聞記者 | 佘曉晨

      界面新聞編輯 | 文姝琪

      “用了這個AI工具,我的成本能降到什么程度?”在今年ChinaJoy商務洽談館的某個服務商展位,前來問詢的從業者頻繁問起這一問題。

      無論游戲從業者是否關注AI,過去的一年,它都成為了行業的熱議話題之一。在C端(用戶)玩家的熱情之外,“AI”內容也毫不意外地成為了ChinaJoy的新變化。

      展臺上,知名游戲廠商開始提供AI玩法體驗;在各大論壇的議程上搜索“AI”,跳出來的主題不勝枚舉。

      CreateAI是今年第一次參展的游戲品牌。除了IP游戲展示外,這家公司把大量的位置留給了Breath of You、ACG Fans等AI產品設置 “AI創作體驗區”據界面新聞了解,今年4月,CreateAI提出“自研內容+UGC工具平臺”的戰略模式,公司旗下的動漫專屬AI視頻生成平臺Animon.ai計劃近期在國內正式上線。

      展臺工作人員告訴界面新聞,他們的優勢是自研動漫領域的垂直大模型。來ChinaJoy吸引用戶是他們的訴求之一——開展兩日,前往CreateAI展臺互動的觀眾大部分二次元愛好者。

      游戲廠商或多或少地感受到了展示AI技術的必要性,尤其是上市公司,紛紛把最新的成果帶到展臺。

      在世紀華通展臺,有參展觀眾排隊戴上設備,體驗“腦機接口”。今年世紀華通設立的“Game+Lab”區域,每一個板塊都和AI相關,包括AI角色編輯器、腦機接口和AI美術。

      其中,腦機接口部分展出的是世紀華通子公司極測和覺覺聯合研發的腦語測評平臺,通過實時捕捉玩家的腦電波(EEG)數據,可以揭示哪些關卡讓玩家更興奮,哪些內容更乏味。現場工作人員告訴界面新聞,通過這種腦機接口技術,公司希望在研發過程中做更好的用戶洞察,繼而改進游戲體驗。不過,目前該項目尚處于內部研發階段。

      拍攝:界面新聞記者 佘曉晨

      必須承認的是,行業仍在適應AI的出現,而它距離C端玩家還有些遙遠。騰訊游戲今年帶著旗下17款產品出現在N4館即使包攬了接近一半的場館面積,其展臺也未見太多AI元素。網易游戲展臺帶來了45款游戲的體驗,核心仍是熱門IP的打卡互動體驗。

      相比之下,面向B端(企業)提供服務的AI參展商更能感受到水溫的變化。

      成立于2023年的VAST并不是第一年參與ChinaJoy,但今年展臺格外火爆。這是一個專注于通用3D大模型研發的AI公司,旗下Tripo AI平臺提供3D內容生成服務。網易熱門游戲《燕云十六聲》也引入了這一技術。

      拍攝:界面新聞記者 佘曉晨

      該公司相關負責人告訴界面新聞,一位武漢的從業者到了展臺后立刻詢問該工具的降本增效成果,大家普遍對于工具帶來的效率提升有很大興趣。

      事實上,這些現象也透露出AI在游戲行業應用的現狀:在玩家層面,很多公司開始嘗試玩法創新,但用戶的體驗還未受到太大影響;在游戲生產流程中,AI發揮的作用更大,也更快地被市場接受。

      騰訊互娛副總裁、騰訊互娛總編輯余睿超在今年ChinaJoy期間的演講中表示,AI給產業帶來的變化最先在生產端落地騰訊也結合自身業務做了深入探索。他提到了今年騰訊游戲在AI布局上有代表性的案例一個是來自于AI部門——騰訊“混元”最近推出了游戲視覺生成平臺,相當于給設計師提供AI工具包,將效率提升數十倍另一個則來自原生游戲技術部門,上個月,該部門推出了游戲創作全鏈路AI解決方案,聚焦骨骼綁定、動畫制作等游戲開發的具體痛點協助美術師完成創作。

      尤其是在Sora發布后,視頻生成為AI應用的聚焦點之一,也因此讓VAST這樣的創業公司“冒尖”。世紀華通首席戰略官方輝在接受界面新聞采訪時談到,多模態大模型起來之后,一些做3D內容生成的公司開始轉型,并且持續訓練自己的模型。如今產業的分工越來越細,游戲公司進行應用也更加便利

      AI視頻生成企業愛詩科技聯合創始人謝旭璋在論壇中披露了視頻生成模型的最新效果,這某種程度上反映出服務商踴躍起來的原因。這家公司同樣成立于2023年,于6個月時間內推出PixVerse V1謝旭璋在大會現場介紹稱,兩年多之前的某個AI視頻案例還沒有很好的效果,但公司去年年底發布的模型生成效果已有明顯進步,在運動絲滑性、物理規律的分析上已經做得非常好。

      圖片來源:愛詩科技

      謝旭璋認為,在游戲行業,視頻生成產品首先在游戲內資產和素材創作方面滿足需求;此外,廣告素材的生成上,他們也希望和合作方一起探索最新的技術。目前生成一個5秒鏡頭可以做到僅需5到10秒。

      可以肯定的是,無論從產業鏈的哪個層面出發,“AI+游戲”的探索還有較大的空間。

      AppsFlyer大中華區總經理王瑋在接受界面新聞等媒體采訪時表示,對于游戲行業或其他行業的廣告主來講,AI應用在素材層面已經越來越普遍、越來越成熟。對于AI和產品的融入,他們觀察到,一些原生的AI產品(基于AI工具、社交、陪伴等)已經出現。不過,王瑋認為,這些只是初步的嘗試,未來會有一些現在想象不出的形態和產品類型。

      界面新聞觀察到,今年ChinaJoy期間也有AI游戲大賽這樣的活動,一些投身于此的產品團隊出現在大眾視野。在這些項目中,方輝看到了不少以往沒有見過的商業模式和創新玩法。而他認為,目前AI在游戲行業的應用仍處于非常早期的階段,生產端的降本增效只是其中一個方向,真正有價值的是AI和游戲結合后的玩法創新。

      對于AI和玩家之間的互動,他認為,游戲公司宣傳的AI技術其實并不重要,核心仍是內部的中臺能力和產品設計能力。“對于玩家來說,還是需要玩得有趣。”在這一點上,游戲公司或許還要付出很多精力思考未來的可能性。

      未經正式授權嚴禁轉載本文,侵權必究。
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