文 | 壹娛觀察 大娛樂家
預熱已久之后,9月9日,《女王的游戲:盛世天下》(以下簡稱《盛世天下》)終于在Steam、WeGame以及手游端上線。
該游戲在發(fā)售前依靠“4K實景拍攝”、“100+分支劇情”、“女帝成長”等宣傳點在傳統(tǒng)宮斗劇愛好者中制造了不少噱頭,加之其背后的制作公司New One Studio在之前做出過《隱形守護者》這一國產(chǎn)游戲中極少見的叫好又叫座的“真人影視互動劇”。

有過可靠前作的履歷,更是讓《盛世天下》在游戲玩家群體中同樣收獲了不少關注,上線當天便迅速收獲數(shù)千條評價,一度被視作“年度黑馬”。
很快,玩家的真實反饋卻揭開了另一面。
仔細去看才發(fā)現(xiàn)其在Steam上的全名為“女王的游戲:盛世天下-媚娘篇”,所以,當前的游戲內(nèi)容只包含“媚娘篇”16章,劇情在關鍵處突然停止,后續(xù)的敘事完全缺席。玩家在評論中普遍指出,缺乏完整度的內(nèi)容無法支撐起所謂的史詩敘事。
與此同時,大量分支的設計并沒有真正拓展體驗,而是以頻繁且缺乏邏輯的死亡作為主要變化點。表面豐富、實際空洞的結(jié)構(gòu),使得《盛世天下》顯得粗糙和倉促。

《盛世天下》游戲截圖
事實上,這樣的缺陷并不僅僅屬于這一款游戲。過去一段時間里,互動影視類產(chǎn)品在市場上接連出現(xiàn),它們往往通過真人拍攝和多選項來制造沉浸感,但在劇本深度、邏輯合理性和互動性上普遍存在短板。
玩家對類型本身已經(jīng)開始警惕和失望,《盛世天下》只是集中體現(xiàn)了這些問題的一個典型案例。從熱度銷量倒掛到評論區(qū)的高度分化,它迅速成為一個鮮明例證:越是包裝精致和宣發(fā)熱鬧的內(nèi)容,背后往往總會留給消費者一些大坑,一不小心就有可能掉進去。
01 花了39只能玩一半,下篇在哪尚未可知
《盛世天下》的宣傳幾乎抓住了互動影游愛好者的所有痛點:4K高清實景拍攝、百余條分支劇情、從“媚娘”到“女帝”的成長史詩。單看這些標簽,就足以吊起玩家胃口。然而進入游戲,體驗卻像一盆冷水當頭潑下。
首先,內(nèi)容的完整性問題最為致命。
上線的版本只有所謂“媚娘篇”16章劇情。玩家進入時或許以為只是序章,沒想到這就是目前花了40塊能玩到的全部內(nèi)容。
所謂“女帝成長”的大敘事線索,根本沒有展開,故事在半途戛然而止。而且目前制作組也沒有給出“女帝篇”的具體上線時間,一切仍處于待定狀態(tài)。

《盛世天下》游戲截圖
其次,多線展開的交互體驗名不副實。
制作方聲稱有上百種分支、結(jié)局,但真正玩下來,絕大多數(shù)分支其實只是“死亡收集”:選擇稍有不慎,角色便“莫名其妙暴斃”。
有玩家吐槽,某個選項看似無關緊要,卻直接觸發(fā)死亡結(jié)局,既缺乏邏輯鋪墊,也沒有敘事上的說服力。死亡率高,本該是增加緊張感的手段,但在這里卻成了廉價的“懲罰循環(huán)”。就目前來看,其本質(zhì)上還是一個線性敘事流程的故事。
最后,像是宣傳4K畫質(zhì)實則只有1080P表現(xiàn)水準、買斷游戲卻還要內(nèi)置付費打賞等吐槽點,在前述兩大問題面前也只能算小瑕疵。

《盛世天下》宣傳海報
更重要的是,不少玩家是沖著New One Studio前作口碑而來,但《盛世天下》與《隱形守護者》相比差距尤其明顯。前者劇本完整,人物塑造扎實,每一次選擇都有合乎邏輯的推演空間,并且真正做到了多線選擇;后者雖有視覺升級,但敘事張力不足,角色成長淺薄,分支更像“岔路口的死亡統(tǒng)計”,而不是推動劇情走向的關鍵拐點。
當然,巨大落差或許也和《盛世天下》的制作團隊其實早已不是《隱形守護者》原班人馬有關。并且前作能夠成功,也與其改編自《潛伏之赤途》原版文字推理游戲有關,而《盛世天下》顯然并沒有這樣的基礎。

《隱形守護者》游戲截圖
從產(chǎn)品邏輯來看,這更像是一部未完成的作品,被強行推出市場。聲勢浩大的宣發(fā)掩蓋不住半成品的本質(zhì):故事未講完,玩法未打磨,所謂“史詩成長”淪為“半途而廢”。
02 高調(diào)營銷無法包打天下
如果說半成品內(nèi)容是《盛世天下》的產(chǎn)品硬傷,那么它在互動影游中不尋常的高調(diào)營銷則進一步放大了玩家的反感。
在移動端有騰訊參與發(fā)行的情況下,甚至連“長青游戲”《王者榮耀》都被請出來為其站臺。而又因為微博作為其聯(lián)合發(fā)行方,因此不難想象為何其能夠多次登上熱搜,加上各路網(wǎng)紅明星加持下的直播通關切片傳播,也進一步吸引了路人玩家。

與此同時,其口碑卻高度分化。Steam短時間內(nèi)飆升到“特別好評”,但不少好評言之泛泛,甚至帶有模板化的痕跡。
相反差評則明顯更具“活人感”,大多數(shù)評論都集中在劇情未完成、死亡選項不合理、互動性不足等核心問題。在一些游戲社區(qū)討論中也有人指出,該游戲使用了少見的直播帶貨與網(wǎng)紅營銷在為口碑“加碼”。
結(jié)果就是宣傳口徑下的“爆款”與玩家實測后的“半成品批評”并存,形成了尖銳的對立。
然而,這股輿論熱度似乎并未轉(zhuǎn)化為銷量。
根據(jù)steamdb數(shù)據(jù),其最高在線人數(shù)僅1.7萬,而不管是前作《隱形守護者》,還是今年另一款熱門互動影游《情感反詐模擬器》,最高在線人數(shù)都突破了8萬。

事實上,互動影游靠營銷而非游戲質(zhì)量的現(xiàn)象并非孤立存在。過去兩年里,所謂“互動影視”在市場上頻繁出現(xiàn),形式多樣卻大同小異。
從此前依靠美女戀愛元素的“類完蛋”產(chǎn)品,到今年以“撈女”為賣點直接挑起性別對立的《情感反詐模擬器》,再到各類古裝、懸疑題材的互動短劇,幾乎都采取真人拍攝+多選項的包裝模式,力圖營造“影視級沉浸感”。
但這些作品普遍存在劇本淺、邏輯弱、互動點有限的問題,往往靠噱頭和營銷短期吸引流量,卻難以形成持久的口碑積累。互動影視這個類型整體上仍然處在“重包裝、輕內(nèi)容”的階段,玩家的期待和創(chuàng)作者的實際交付之間存在明顯落差。

《情感反詐模擬器》游戲截圖
更何況,《盛世天下》還在宮斗敘事下加入大量耽美元素,引發(fā)了另一層面的爭議。一部分玩家認為這種設定與宣傳的史詩敘事不符,更像是迎合市場熱點的投機操作。有人甚至指出,這樣的設定削弱了故事本該展現(xiàn)的女性成長主題,反而更像是為了迎合腐女口味的擦邊球,使其在題材定位上顯得搖擺不定。
口碑分化的背后,不只是內(nèi)容不完整的問題,也是玩家對整個互動影視類型的困惑和對創(chuàng)作者敘事態(tài)度的不信任。《盛世天下》最終呈現(xiàn)出的,是一個背靠大力宣發(fā)卻倉促推向市場的半成品。不管是作為游戲或者所謂的“次世代影視”內(nèi)容,真正的口碑或是類型建立始終都需要依靠完整的內(nèi)容和扎實的體驗來贏得,“預制爆款”在哪條賽道都沒有好出路。

