文 | 游戲觀察
10月7日,拳頭「英雄聯盟IP」格斗游戲《2XKO》在PC平臺開啟了不刪檔公測。這款游戲于2019年EVO大賽(進化冠軍系列賽,全球規模最大的格斗游戲電子競技賽事之一)期間首次曝出。

而在今年6月,由索尼發行、知名格斗游戲《罪惡裝備》系列開發商Arc System Works開發的「漫威IP」格斗游戲《漫威斗魂》公布了預告,這款游戲將于2026年登陸PS5及PC平臺。
8月,騰訊魔方工作室的格斗游戲《異人之下》也結束了二測「百相測試」。
在主流論調里,街機時代叱咤風云的格斗游戲在如今已經是式微、小眾的舊時代殘黨。這種論調也不能說錯,即使是新世代最火的格斗游戲《街霸6》Steam平臺的日常最高在線也就4萬左右。

那么拳頭、索尼、騰訊這些大廠為啥都扎堆做格斗游戲?僅僅是為了IP生態的補全與挖掘嗎?還是說,格斗游戲本身其實有著很大的潛力還未被挖掘。
什么是格斗游戲?
與同是動作游戲分支的射擊游戲不同,格斗游戲與其他動作游戲分支并不是那么涇渭分明。畢竟,拿槍射擊和近身戰斗很好區分,但如果同樣是拳頭戰斗,就很難去區分了。
即使是有著「游戲界奧斯卡」之稱的TGA,也在2022年將《師父》提名為最佳格斗游戲。這讓很多FTG玩家費解,即使它有搓招和博弈的設計,但它更像3D版本的清版動作游戲,而非格斗游戲。
實際上,玩家對于格斗游戲的定義也是五花八門的。從只有類似街霸、拳皇這種橫版2D搓招格斗才算格斗的原教旨流,到只要有FTG元素的就算格斗的革新流都大有人在。
這里面的原因也不難理解,從《一二功夫》算起,格斗游戲已經發展了40年,從街機時代的火爆到互聯網時代的落寞,格斗游戲也推出了成百上千款,所以格斗游戲也有各種形態。此外,作為動作游戲的分支,格斗游戲也影響動作游戲的發展,很多動作游戲都有FTG元素。
格斗游戲,顧名思義,這是玩家操縱自己角色和對手進行近身格斗的游戲類型。
最早起源于1985年科樂美的《一二功夫》,這款游戲雖然不能算是嚴格意義上的格斗游戲,但它的一些設定被后來的格斗游戲延續。例如,對戰限制在一個有限的場地,對戰雙方將對方血條清空即為勝利。

1987年,如今有著的「動作天尊」之稱的卡普空推出了《街頭霸王》,由它確立了輕重拳、防御、必殺技和時間限制這些格斗游戲的基本概念。不過,初代的《街頭霸王》更像是一個原型作品,雖然游戲總共有12名角色,但玩家只能操作招式完全相同的兩個主角「白人」隆和「紅人」肯。
直到1991年,隨著卡普空開發的16位街機主版CPS1的普及,《街頭霸王2》也正式在CPS1街機推出,在最初版本就有8位不同的角色可以選取,這也是第一款多位角色選擇的格斗游戲,后世選擇1p2p的界面也始于此。本作新增了站立、蹲下兩種不同的防御形態,確立了投技、眩暈、連續技、必殺技等戰斗規則,奠定并推廣了格斗游戲的基本玩法——圍繞移動、進攻和防御的猜拳博弈。

通常來說,格斗游戲得滿足以下的條件:雙方少數角色、有限場地、有限時間、圍繞移動和攻防的博弈、單個或多個回合、角色強度相差不大且無成長。
本文討論的格斗游戲為上述定義的格斗游戲。所以《異人之下》雖然是3D圓形競技場,但仍被視為格斗游戲?!兜叵鲁桥c勇士》的PVP雖然是2D橫板,但有成長并不被視為格斗游戲。
這里參考油管博主Core-A Gaming對FTG的分類,將FTG分為傳統格斗游戲和現代格斗游戲。其中傳統格斗游戲分為2D、3D和其他,2D即為以《街霸》系列、《罪惡裝備》系列為代表的橫板格斗,3D則是《VR戰士》系列和《鐵拳》系列為代表的在2D格斗基礎上加入側向移動的格斗。在傳統FTG中,視角通常鎖定為側面視角。
而現代格斗則是分為平臺、競技場和其他。平臺是以《任天堂明星大亂斗》系列為代表的將對手擊落平臺的格斗。而競技場則是以《龍珠Z電光火石》系列和《火影忍者:究極風暴》系列為代表的360度自由移動的格斗,視角通常為第三人稱視角。

成為風口的潛力和阻礙
近十年來,縱觀可以被稱為風口的游戲類型,比如MOBA、「大逃殺」和「搜打撤」,成功稱為大眾流行的游戲都滿足下面4個條件:大眾接受度高、游戲玩法有深度、較強的社交性和單局對戰。
而在三十年前成為風口的格斗游戲身上,在當時可以說這四個特點都滿足。不過時代在變,從街機時代到主機時代和網絡時代,很長一段時間內格斗游戲并沒有大的變化。除了游戲玩法有深度和單局對戰外,格斗游戲已經不滿足其他兩個條件,所以成為了一個有忠實擁躉的小眾游戲類型。
大眾接受度是格斗游戲目前面臨的最大問題。大眾接受度高即游戲要易上手,在游戲的初期體驗中不能有過多的負反饋,使得玩家不至于還未上手體會到游戲核心樂趣就流失。近幾年,大眾玩家對于游戲的難度要求是逐漸走低的。比如前段時間發售的《空洞騎士:絲之歌》和《明末:淵虛之羽》,就因初期難度過高而飽受差評。

而格斗游戲的初期,則是源源不斷的負反饋。這方面的原因主要來自于兩方面,一是新人太少,導致新人大多時候沒有旗鼓相當的對手,只能和老手對戰。這就導致游戲體驗很差,畢竟,把從失敗中學習當樂趣的玩家是少數。
另外一方面則是游戲本身的難度很高,搓招對于新人玩家還是很有挑戰性的。即使目前玩家最多的格斗游戲《街頭霸王6》加入了不需要搓招的現代模式,目押和確認也需要長時間的練習。
此外,格斗游戲大部分情況下都可以視為買斷制單機游戲而非免費網絡游戲,買斷制門檻天然要高一些。
實際上,格斗游戲的社交性在某些方面并不低。比如話題度和電競熱度,時至今日,《拳皇97》在互聯網上仍然有著不低的熱度。今年的EWC上,《街頭霸王6》總觀看時長排到所有25個項目中排到第8位,同比增長130.0%。

但格斗游戲本身的社交性很弱,因為在2021年回滾代碼應用到格斗游戲之前,格斗游戲并不能被稱為網絡游戲。并且限于玩家數和網絡情況,毫不夸張的說,在2023年《街頭霸王6》上線之前,大部分FTG玩家是沒法體驗到匹配對戰這種PVP網絡游戲的主流對戰模式的。
雖然格斗游戲是主打PVP的游戲,但它更像足球這種社區運動,玩家對戰和社交依托于線下社區。而曾經作為格斗游戲線下社區聚集地的街機廳早就在大部分地區消亡。同時由于線下社區的消亡,不能合作也成為格斗游戲社交的缺陷,曾經線下口頭指導也是一種合作。
當然,格斗游戲也有優勢,那就是玩法深度很深和單局對戰短。前者是需要和上手難度平衡,雖然玩法深度越深意味著游戲可玩性越高,但深度過越深往往也意味著游戲越難上手;而后者則是契合現在玩家碎片化時間的要求。
“一步之遙”
所以,目前擺在格斗游戲面前的似乎主要是兩方面的問題——大眾接受度和社交性。
這其中有相對好解決的部分,比如網絡和買斷制。
目前《2XKO》和《異人之下》筆者已經體驗過,在網絡這塊雖然還有進步的空間,但體驗已經很好了,算得上合格的網絡游戲。同時這兩款游戲都是免費網游。
但也有比較難解決的部分,比如玩法深度和上手難度的平衡、取消買斷制的付費模式、合作模式的探索。
首先是玩法深度和上手難度的平衡,比如《2xko》雖然不需要搓招,但對連段的要求比較高。不過,在玩家數多的情況下,上手難度問題可以大大緩解,菜鳥互啄勢均力敵的較量也是很有樂趣的。

其次是付費模式的問題,在取消買斷制后,《2XKO》和《異人之下》都選擇了外觀付費,但外觀的定價問題或多或少的受到玩家的詬病,在這一方面可能還需要探索。
最后是合作模式的探索,比如《2XKO》是一人主控一人控制援助,相當于一主力一輔助的模式,這種模式的優勢在于可以老手帶新手??梢哉f是拳頭在格斗游戲中尋找「混子」的位置。而游戲定位中有「混子」的位置則已經成為大眾化游戲不可或缺的一部分。
當然,可能現在說格斗游戲能夠成為風口或者大眾化游戲還為時尚早。這「一步之遙」的距離可能也需要數年的迭代,畢竟上述的問題想要解決并不容易。
但未來的風口本來就是不確定的,行動者才總是勝利者。2016年主打硬核、追求擬真的《逃離塔科夫》開創了「搜打撤」玩法,到了2018年它的活躍用戶才突破20萬,同時期的《絕地求生》最高同時在線人數已經突破了300萬。但經過七八年的迭代,「搜打撤」也成為了目前最火的游戲類型之一。

