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      歐美大廠過冬,發行業務探路

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      歐美大廠過冬,發行業務探路

      開源的方式偏向外部合作。

      文|游戲觀察

      降本增效,過去一年頻頻出現在國內游戲廠商的形容上,事實上,2022年全球游戲市場大環境的低迷,導致國內外企業大同小異,削減開支、砍項目、關停、出售等節流操作比比皆是。

      不同的是,去年年末多批游戲版號尤其是進口游戲版號的下發讓許多人看到了國內游戲行業發展的新動力,春節后立刻進入新品扎堆廝殺的狀態。而近日微軟、EA、Take-Two(T2)等大廠發布Q3財報并下調年度預期的行為引發了新一輪的擔憂,害怕經濟疲軟狀況下,新一年游戲市場迎來進一步衰退。

      新品愈挫老產品升溫、玩家消費保守喜舊怕新的現象普遍存在,包括裁員在內的各種節流手段并非長久之計。因而大力發展發行相關子業務,以外部合作的方式解決一部分新品開源難題,成為這些歐美廠商當下的一種選擇。

      共同的難題

      T2近日發布Q3財報顯示,凈預定額13.83億美元,低于預期的14.5億美元,凈營收14.08億美元,低于預期的14.51億美元。進而T2今年第二次下調了全年收入預測,并警告投資者,公司的凈虧損將比預期更加嚴重。

      在此之前EA第三季度整體營收和利潤水平低于分析師的預期,并且下調了其年度預訂量預測;微軟2022財年第四季度游戲相關收入下降7%,Xbox硬件銷售額下降11%,Xbox內容和服務收入下降6%。

      媒體報道該消息時引用了紐約大學斯特恩商學院講師Joost van Dreunen的觀點:“過去幾年游戲市場紅紅火火,但現在大型游戲出版商紛紛發出悲觀信號,這說明視頻游戲市場相當不景氣,未來幾個季度出版商們將會接受嚴酷測試,它們要積極爭奪消費者注意力和開支,就看那些企業能度過寒冬了。”

      《如何評價游戲產業的2022?》一文中游戲價值論提到,廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔重點產品失敗的風險,玩家也在變的越來越保守,越來越害怕沉沒成本成為去年國內市場的普遍現象。而這一點在全球市場同樣存在。

      T2 CEO Strauss Zelnick對此表示,整體市場和經濟形式是導致銷售和預測下降的主要原因。此外一些老牌熱門游戲降價促銷,消費者的假日支出偏向這些游戲,這種趨勢也影響了新游戲的銷售。

      具體來看,假期期間,T2表現最佳的游戲分別是《NBA 2K23》、《NBA 2K22》、《GTA 5/OL》、《帝國與謎題》、《卡通爆炸》、Rollic 下的“超級休閑”作品、《荒野大鏢客2/OL》等老作品。《GTA 5》突破了1.75億部銷量大關,《荒野大鏢客2》銷量超過了預期的 400 萬套,截至該季度末已售出5000萬部。《漫威暗夜之子》、《PGA Tour 2K23》等新游叫好不叫座。

      新老無法交替、玩家消費保守喜舊怕新的狀況同樣發生在EA上。此前Q3財報顯示,“首發評價很高”的新游以及《Apex英雄》在假期季度的表現低于預期,《模擬人生4》這樣的老產品Q3增加了1000萬新用戶,DAU、WAU以及MAU都是兩位數增長。

      雖然EA Q3營收和利潤都比上個財年同期有所增長,但完整游戲收入6.87億美元,較去年同期下滑了21%,還是下調了整個2023財年的財政預期。

      開源受阻,節流只是暫行之法。

      財報公布前夕,EA突然宣布關閉《Apex英雄》手游和停止開發《戰地》手游也引發了“中美合拍”能否繼續的巨大爭議,另一方面,T2 在Q3財報同期公布了 5000 萬美元的“成本削減計劃”,該計劃涉及人員、流程、基礎設施和其他領域,并將主要關注企業和出版職能,將在 2023 財年第四季度開始實現。在接受 GamesIndustry采訪時,Strauss Zelnick 表示,T2并沒有計劃“大范圍裁員”,“我們必須非常勤奮地關注開銷,不期望有任何形式的大范圍裁員。正在一個部門一個部門地進行,并試圖提升效率。”簡而言之就是降本增效。

      發行子業務持續發力

      自家產品遭遇困境,從外部開源補充產品線,成為T2和EA不約而同的選擇。

      去年12月,Take-Two 旗下游戲發行廠牌Private Division迎來5周年,除了與波蘭開發商Bloober Team簽訂發行協議書外,還成立了Private Division發展基金,為小型獨立開發團隊提供項目融資和指導機會,幫助他們自行發行旗下的精品,包括包括Die Gute Fabrik, Radical Forge和Lost Native等團隊已經加入其中。

      Private Division的業務開發主管Blake Rochkind當時表示:“我們收到許多小型團隊提出的有望大獲成功的游戲想法,但這些想法并不適合我們成熟的發行模式。我們知道,在當今世界,采取一刀切的方法行不通。我們不會僅憑項目的規模就拒絕某些絕佳的游戲概念。Private Division發展基金讓我們能夠篩選并支持行業里的一些絕佳創意。”

      其話外之意希望在集團降本增效的大方向以及原有成熟發行模式(投入產出比)的基礎上,通過小規模資金支持的方式與更多獨立團隊建立更緊密地鏈接,進而產出實際內容,同時為將來做好準備。

      EA的做法有所不同。EA Originals是2016年推出專注于發行獨立游戲的發行品牌,曾攜手如《毛線小精靈》《毛線小精靈2》《任意迷途》《孤獨之海》《雙人成行》《逃出生天》《FE》等諸多殖民小型項目。

      這樣一個7年的老品牌,當下選擇拓寬合作對象進行擴展。近期接受GamesIndustry采訪時EA Partner總經理Jeff Gamon透漏,EA Originals不再局限于小型獨立游戲,未來也會發行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰斗游戲《Immortals of Aveum》等。

      “我們發現,人們渴望有更大、更好、更有創意的游戲來補充EA的產品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉向獨立創作的各種形狀、規模、范圍和預算的游戲。”

      之前的報道中游戲價值論提到,發行的重要性在全球市場的開拓中又被提出,騰訊、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等諸多企業都在大力發展全球發行業務。無論端游還是手游,優質合作對象和產品的爭奪只會越來越激烈。

      另一方面從中小開發者的角度來看,市場承壓下,更多外部合作的機會也是一種轉移壓力有效途徑,金子發光還是磨礪寶劍,更多大廠大力發展發行業務伸出橄欖枝未嘗不是一件好事。

      本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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      歐美大廠過冬,發行業務探路

      開源的方式偏向外部合作。

      文|游戲觀察

      降本增效,過去一年頻頻出現在國內游戲廠商的形容上,事實上,2022年全球游戲市場大環境的低迷,導致國內外企業大同小異,削減開支、砍項目、關停、出售等節流操作比比皆是。

      不同的是,去年年末多批游戲版號尤其是進口游戲版號的下發讓許多人看到了國內游戲行業發展的新動力,春節后立刻進入新品扎堆廝殺的狀態。而近日微軟、EA、Take-Two(T2)等大廠發布Q3財報并下調年度預期的行為引發了新一輪的擔憂,害怕經濟疲軟狀況下,新一年游戲市場迎來進一步衰退。

      新品愈挫老產品升溫、玩家消費保守喜舊怕新的現象普遍存在,包括裁員在內的各種節流手段并非長久之計。因而大力發展發行相關子業務,以外部合作的方式解決一部分新品開源難題,成為這些歐美廠商當下的一種選擇。

      共同的難題

      T2近日發布Q3財報顯示,凈預定額13.83億美元,低于預期的14.5億美元,凈營收14.08億美元,低于預期的14.51億美元。進而T2今年第二次下調了全年收入預測,并警告投資者,公司的凈虧損將比預期更加嚴重。

      在此之前EA第三季度整體營收和利潤水平低于分析師的預期,并且下調了其年度預訂量預測;微軟2022財年第四季度游戲相關收入下降7%,Xbox硬件銷售額下降11%,Xbox內容和服務收入下降6%。

      媒體報道該消息時引用了紐約大學斯特恩商學院講師Joost van Dreunen的觀點:“過去幾年游戲市場紅紅火火,但現在大型游戲出版商紛紛發出悲觀信號,這說明視頻游戲市場相當不景氣,未來幾個季度出版商們將會接受嚴酷測試,它們要積極爭奪消費者注意力和開支,就看那些企業能度過寒冬了。”

      《如何評價游戲產業的2022?》一文中游戲價值論提到,廠商在變得越來越保守,越來越害怕承擔重點產品失敗的風險,玩家也在變的越來越保守,越來越害怕沉沒成本成為去年國內市場的普遍現象。而這一點在全球市場同樣存在。

      T2 CEO Strauss Zelnick對此表示,整體市場和經濟形式是導致銷售和預測下降的主要原因。此外一些老牌熱門游戲降價促銷,消費者的假日支出偏向這些游戲,這種趨勢也影響了新游戲的銷售。

      具體來看,假期期間,T2表現最佳的游戲分別是《NBA 2K23》、《NBA 2K22》、《GTA 5/OL》、《帝國與謎題》、《卡通爆炸》、Rollic 下的“超級休閑”作品、《荒野大鏢客2/OL》等老作品。《GTA 5》突破了1.75億部銷量大關,《荒野大鏢客2》銷量超過了預期的 400 萬套,截至該季度末已售出5000萬部。《漫威暗夜之子》、《PGA Tour 2K23》等新游叫好不叫座。

      新老無法交替、玩家消費保守喜舊怕新的狀況同樣發生在EA上。此前Q3財報顯示,“首發評價很高”的新游以及《Apex英雄》在假期季度的表現低于預期,《模擬人生4》這樣的老產品Q3增加了1000萬新用戶,DAU、WAU以及MAU都是兩位數增長。

      雖然EA Q3營收和利潤都比上個財年同期有所增長,但完整游戲收入6.87億美元,較去年同期下滑了21%,還是下調了整個2023財年的財政預期。

      開源受阻,節流只是暫行之法。

      財報公布前夕,EA突然宣布關閉《Apex英雄》手游和停止開發《戰地》手游也引發了“中美合拍”能否繼續的巨大爭議,另一方面,T2 在Q3財報同期公布了 5000 萬美元的“成本削減計劃”,該計劃涉及人員、流程、基礎設施和其他領域,并將主要關注企業和出版職能,將在 2023 財年第四季度開始實現。在接受 GamesIndustry采訪時,Strauss Zelnick 表示,T2并沒有計劃“大范圍裁員”,“我們必須非常勤奮地關注開銷,不期望有任何形式的大范圍裁員。正在一個部門一個部門地進行,并試圖提升效率。”簡而言之就是降本增效。

      發行子業務持續發力

      自家產品遭遇困境,從外部開源補充產品線,成為T2和EA不約而同的選擇。

      去年12月,Take-Two 旗下游戲發行廠牌Private Division迎來5周年,除了與波蘭開發商Bloober Team簽訂發行協議書外,還成立了Private Division發展基金,為小型獨立開發團隊提供項目融資和指導機會,幫助他們自行發行旗下的精品,包括包括Die Gute Fabrik, Radical Forge和Lost Native等團隊已經加入其中。

      Private Division的業務開發主管Blake Rochkind當時表示:“我們收到許多小型團隊提出的有望大獲成功的游戲想法,但這些想法并不適合我們成熟的發行模式。我們知道,在當今世界,采取一刀切的方法行不通。我們不會僅憑項目的規模就拒絕某些絕佳的游戲概念。Private Division發展基金讓我們能夠篩選并支持行業里的一些絕佳創意。”

      其話外之意希望在集團降本增效的大方向以及原有成熟發行模式(投入產出比)的基礎上,通過小規模資金支持的方式與更多獨立團隊建立更緊密地鏈接,進而產出實際內容,同時為將來做好準備。

      EA的做法有所不同。EA Originals是2016年推出專注于發行獨立游戲的發行品牌,曾攜手如《毛線小精靈》《毛線小精靈2》《任意迷途》《孤獨之海》《雙人成行》《逃出生天》《FE》等諸多殖民小型項目。

      這樣一個7年的老品牌,當下選擇拓寬合作對象進行擴展。近期接受GamesIndustry采訪時EA Partner總經理Jeff Gamon透漏,EA Originals不再局限于小型獨立游戲,未來也會發行合作伙伴的大型游戲。例如即將上線與光榮合作的狩獵游戲《狂野之心》,TGA 2022上公布的魔法戰斗游戲《Immortals of Aveum》等。

      “我們發現,人們渴望有更大、更好、更有創意的游戲來補充EA的產品組合。因此,我們從小型獨立游戲開始,正逐漸轉向獨立創作的各種形狀、規模、范圍和預算的游戲。”

      之前的報道中游戲價值論提到,發行的重要性在全球市場的開拓中又被提出,騰訊、朝夕光年、米哈游、莉莉絲等諸多企業都在大力發展全球發行業務。無論端游還是手游,優質合作對象和產品的爭奪只會越來越激烈。

      另一方面從中小開發者的角度來看,市場承壓下,更多外部合作的機會也是一種轉移壓力有效途徑,金子發光還是磨礪寶劍,更多大廠大力發展發行業務伸出橄欖枝未嘗不是一件好事。

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